FIFASite.pl FIFASite.pl Newsy Download Artykuły Redakcja Galeria FIFA Faces FIFASite Polish Patch FIFASite.pl
FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl
forum FIFASite.pl
EA FIFA Facebook FIFASite.pl
FIFA EA Sports PL FIFASite.pl
FIFASite.pl FIFASite.pl
FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl
polish version english translator german translator italian translator french translator russian translator spanish translator dutch translator
FIFASite.pl
FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl Knights.pl EA Polska FIFASite.pl
FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl
Kanał RSS FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl
FIFASite.pl na Facebook FIFASite.pl FIFASite.pl na Naszej Klasie FIFASite.pl FIFASite.pl
FIFASite.pl FIFASite.pl
FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl FIFASite.pl
FIFASite.pl
Licznik
Już za...

premiera gry FIFA 11
Check This Out

Prezentacja FIFA 11
Ważne newsy
Prezentacja FIFA 11 Prezentacja FIFA 11
FIWC 2010 FIWC 2010
FIFA Master Tools FIFA Master Tools (CM10) !!!
FSPP 09 Final FSPP 09 Final Edition
Losowa Fotka


FIFA 11
Nowe Artykuły
FIFA 11 PC czyli... ...
Recenzja gry FIFA Wo...
Niezależne (od PZPN)...
Matt - wywiad z patc...
Stadium Conversion T...
Minikits Tutorial by...
Chants Tutorial by R...
Czy koniec FIFA na P...
Taktyka w grze FIFA ...
O przyszłości gry FI...
Download
Ostatnio pobrane
FSPP 08 Stadiums FSPP 08 Stadiums
Creation Master 10 (latest version) Creation Master 10 (lat...
Match Graphics Replacement Fusion 10 v1.0 Match Graphics Replacem...
Match Graphics Replacement v1.0 Match Graphics Replacem...
FIFA 10 Demo (POL,RUS,HUN,CZE) FIFA 10 Demo (POL,RUS,H...
Najchętniej pobierane
FSPP 08 FSPP 08 47900
FSPP 08 Stadiums FSPP 08 Stadiums 41271
FIFA 09 Demo FIFA 09 Demo 32211
UEFA EURO 2008 Final Patch UEFA EURO 2008 Fi... 19540
FSPP 07 FSPP 07 18226
FSPP 07 Stadiums FSPP 07 Stadiums 14876
Match Graphics Replacement v1.0 Match Graphics Re... 13291
FSPP 09 Final Edition Part #1 FSPP 09 Final Edi... 11995
FSPP 09 Final Edition Part #3 FSPP 09 Final Edi... 11597
FSPP 09 Final Edition Part #2 FSPP 09 Final Edi... 11587
Ostatnio dodane
Lechia Gdańsk 2010/2011 Minikits Pack Lechia Gdańsk 201... 15
GKS Bełchatów 2010/2011 Minikits Pack GKS Bełchatów 201... 14
Wisła Kraków 2010/2011 Minikits Pack Wisła Kraków 2010... 27
Legia Warszawa 2010/2011 Minikits Pack Legia Warszawa 20... 19
Ruch Zdzieszowice Stadium Ruch Zdzieszowice... 73
Arka Gdynia Stadium Arka Gdynia Stadium 130
Resovia Team Patch Resovia Team Patch 323
FIFA World Cup South Africa 2010 Popup FIFA World Cup So... 714
Joel Tshimbamba Joel Tshimbamba 78
Jakub Tosik Jakub Tosik 45
Partnerzy
polska EA Polska
polska CSL Polska
polska ESL Polska
polska EFIFA.PL
polska FIFAM.info
niemcy FIFA Dome
niemcy FIFA Editing
international FIFA Evolution
korea FIFA Korea
francja FIFA Kulte
wlochy FIFA Mania.it
wlochy FIFA Master
polska FIFA Polska
rumunia FIFA pro
rosja FIFA Rus
holandia FIFA Voetbal
wegry FIFA Zone
czechy Football-Games.cz
argentyna GamingAccess
moddingway ModdingWay
izrael MyFIFA
polska Stadiums4FIFA
.:: Stadium Conversion Tutorial (FIFA 10) by Barwiej ::.
Witam was w tutorialu poświęconym konwersji stadionu do FIFA 10. Jeśli mamy już wykonany model stadionu możemy zacząć konwersję. Do tego potrzebne będą nam następujące programy:: 1. Dzielenie stadionu na party
Jak zapewne już wiecie stadion składa się z kilku składowych części: część główna (trybuny, dach, otoczenie itp.), kibice, bandy, flagi. Wszystkie te części są wykonane za pomocą meshów.

- część główna stadionu
Stadion, który konwertujemy do gry FIFA ma limit meshów w jednym parcie. Limit ten to 7000 meshów. Wszystkich partów jest 10, co daje nam maksymalną ilość meshów dopuszczalną przez grę równą 70000 meshy. Jednak wątpię w to, aby ktoś musiał wykorzystać aż tyle meshów. Zacznijmy dzielenie na party. Najpierw sprawdźmy ilość meshów w naszym modelu. Zaznaczamy cały stadion (Ctrl + A). Ilość meshów jest wyświetlona w lewym górnym rogu programu (patrz zdjęcie niżej).


Mój stadion składa się z 12889 meshów, a więc muszę podzielić go na party. Podzieliłem go na osiem partów. Pewnie zadajecie sobie pytanie czemu na osiem jak można było na dwa. Ponieważ w trakcie dzielenia trzeba zawracać uwagę na tekstury. Mój stadion ma zróżnicowane tekstur, przez co w dalszej części konwersji była by trudność z ich rozmieszczeniem. Ale o tym później. Wybieramy meshe o takich samych teksturach i kopiujemy je do nowego dokumentu w Rhino.


Ja skopiowałem party z teksturami: krzesełka, ogrodzenia, dwoma różnymi otoczeniami i z częścią trybuny. Zaznaczamy te meshe i wybieramy File -> Export Selected… W nazwie pliku wpisz Part1, typ pliku wybierz *.3ds i zapisz w nowym folderze. Analogicznie robimy z kolejnymi częściami stadionu.


- kibice
Kibiców dzielimy na: gości i gospodarzy. Robimy to tak samo jak z częściami stadionu z tą różnicą, że meshe kibiców nie mogą być o teksturowane. A więc zaznaczamy meshe kibiców gości i wybieramy File -> Export Selected… nazwij plik crowds_a (*.3ds). To samo robimy z kibicami gospodarzy, a nazywamy plik crowds_h (*.3ds).

- bandy
Bandy będą w jednym parcie. A więc zaznaczamy meshe band (nie mogą być o teksturowane) i eksportujemy (analogicznie do kibiców) nazywając plik adboards (*.3ds).

- flagi
Flagi dzielimy na: flagi gości i flagi gospodarzy. Zaznaczamy meshe flag gości (nie mogą być o teksturowane), eksportujemy, a w nazwie wpisujemy baners_a (*.3ds). To samo robimy z meshami flag gości nazywając plik baners_h (*.3ds).

2. Tworzenie pliku *.oif
W punkcie tym zrobimy plik *.oif. Instalujemy i odpalamy program HARP Stadium Builder 1.2 ( SB ). Po uruchomieniu się programu wyskoczy nam okienko w którym klikamy OK. Następnie wyłączmy podgląd stadionu ponieważ jest zbędny. Aby to zrobić wybieramy: Tools -> Options -> i odznaczamy pozycję Load Stadium Previews. Następnie zaczynamy tworzenie pliku. Pierwszym krokiem jest wgranie części stadionu. Klikamy: Tools -> Stadium Importer i wybieramy nasz Part1 (*.3ds).


Po wybraniu pliku wyskoczy nam jeszcze jedno okienko z którego trzeba wybrać folder z teksturami stadionu (wszystkie tekstury muszą być w tym samym folderze). Teraz pojawi się nam okno z polem do układania tekstur. Ma ono maksymalny wymiar 512x512 dlatego w poprzednim punkcie podzieliłem stadion na osiem partów, aby tekstury były w jak najlepszej jakości. Z okna po prawej stronie wybieramy daną teksturę i klikamy MAP/UNMAP, a następnie z pomocą niebieskich punkcików zmniejszamy ją jeżeli jest za duża. To samo robimy z pozostałymi teksturami. Ważną rzeczą jest, aby wszystkie tekstury łączył się tak, aby całe pole było zajęte. Jeśli tak zrobimy to nasz stadion w końcowej fazie konwersji (czyli w grze) nie będzie miał obrysowanych tekstur. Po zakończeniu układania tekstur klikamy "Check Bounds", aby sprawdzić czy żadna tekstura nie nachodzi na drugą i czy nie wyszły za obszar roboczy. Jeżeli wyskoczy komunikat "All bounds are fine" znaczy to że poprawnie ułożyliśmy tekstury. Następnie wybieramy nazwę tekstury Texture name w tym przypadku tp00 (analogicznie dla następnego partu będzie to tp01, dla kolejnego to02 itd.). Jeżeli wybraliśmy już nazwę klikamy w Import Model and Texture po czym wyskoczy okienko gdzie mamy zapisać teksturę (najlepiej zapisywać je w folderze w którym mamy resztę plików do konwersji). Po chwili program zaimportuje plik. Robimy to samo z resztą plików części stadionu.


Teraz zaimportujemy kibiców. Klikamy: Tools -> Crowd Building Wizard. Otworzy się nam nowe okno. Musimy w nim wybrać plik kibiców. Zacznijmy od kibiców gości, więc wybieramy plik o nazwie crowds_a (*.3ds) i klikamy Next. W kolejny oknie ustawiamy ich wielkość i ustawiamy czy są to kibice gości czy kibice gospodarzy. Wielkość kibiców ustawiamy wpisując wartości w okienkach: pierwszym i trzecim (patrz zdjęcie niżej). Aby wybrać kibiców gości zaznaczamy opcję Away. Następnie klikamy Next i Finished.


To samo robimy z kibicami gospodarzy (crowd_h) z tą różnicą, że dla nich zaznaczamy opcję Home. Kolej na bandy. Klikamy: Project -> Import Adboards i w otwartym oknie wybieramy nasz plik adboards (*.3ds). Jeszcze zostały nam flagi. Klikamy: Project -> Import Banners i w otwartym oknie wybieramy baners_a (*.3ds) dla kibiców gości, a baners_h (*.3ds) dla gospodarzy. Oczywiście najpierw wybieramy jeden plik i go otwieramy o później drugi. Po każdym zaimportowaniu wyskoczy komunikat Are These Banners for the home team? (czy są to flagi gospodarzy?). Dla kibiców gości klikamy NIE, a dla gospodarzy TAK. Pozostaje nam jeszcze lekkie przyciemnienie stadionu, ponieważ w grze będzie za jasny. W tym celu klikamy na Tools -> Stadium Lighting Wizard i Next a następnie w pole wpisujemy 70% i klikamy Next -> Finished. Teraz zapisujemy nasz stadion do pliku *.oif File -> Save Oif -> zapisujemy do folderu gdzie mamy wszystkie modele, w nazwie wpisują np. nazwę stadionu (nazwa jest dowolna).

3. Tworzenie pliku *.o
Za pomocą programu OIF Tool 2007 przekonwertujemy plik nazwa.oif na plik o rozszerzeniu *.o. Po uruchomieniu programu ustawiamy:

-> Model Type - FIFA 06/WC/07 Generic Model
-> Mode - Import into .o
-> Import:
- from – wybieramy nasz plik nazwa.oif
- to - wskazujemy gdzie chcemy zapisać nasz plik *.o
- base - wybieramy plik template_FIFA_10.o ze ściągniętej wcześniej paczki plików


Gdy wykonamy następujące rzeczy klikamy przycisk Continue... po czym otworzy nam się nowe okno. Jest tam siedem grup w których są podzielone poszczególne part stadionu. Otwieramy jeszcze plik part_tp.txt z którego dowiemy się który part w OIFTool-u jest przyporządkowany dla poszczególnych partów w pliku nazwa.oif. A więc part 0 w OIFTool-u jest przyporządkowany dla partu [tp00]. Gdy już zakończymy wypełnianie klikamy Continue... W ten sposób stworzyliśmy plik *.o



4. Tekstury - plik *.fsh
Teraz zrobimy plik *.fsh w którym będą się znajdowały tekstury wygenerowane przez SB. Jednak przed tym musimy zrobić jeszcze tekstury alpha dla tych właśnie tekstur. Czym jest i jak się tworzy teksturę alpha? Alpha jest teksturą przezroczystości i stosuje się nią do stworzenia efektu szyby lub „wycięcia” nie potrzebnego nam elementu tekstury. Aby stworzyć taką teksturę, bierzemy nasz plik np. tp00 i otwieramy w programie graficznym (polecam Photoshop) i elementy które chcemy aby były widoczne w grze zamalowujemy na biało, a te których chcemy się pozbyć (zakryć) zamalowujemy na czarno. Aby uzyskać efekt szyby zamalowujemy na kolor szary. Oto przykład tekstury alpha:


a tutaj pierwotna tekstura:


Gdy wykonamy tekstury alpha dla reszty tekstur uruchamiamy program Stadium FSH Generator 09 i ładujemy do niego tekstury [tp] oraz ich odpowiedniki alpha. Po załadowaniu przechodzimy do zakładki Sky i wybieramy teksturę nieba (w paczce znajdują się cztery tekstury pogody). Gdy załadujemy np. teksturę nieba słoneczny dzień klikamy Make FSH i zapisujemy go do folderu z reszta plików. Następnie wybieramy kolejną teksturę nieba, tym razem np. dla pochmurnego dnia i robimy to samo co poprzednio.

5. Wrzucanie stadionu do gry
Odpalamy program Creation Master 10 wybieramy File -> Open – Select lan.db -> pol po załadowaniu programy przechodzimy do zakładki Stadiums, wybieramy ikonkę create (biała kartka) -> Browse CMS i wybieramy kraj w którym jest ten stadion. Następnie w zakładce Genaral wypełniamy dane stadionu:

- Database Name: nazwa naszego stadionu w bazie danych (np. stadion Resovii)
- Name: nazwa stadionu w grze (np. stadion Resovii)
- Airport name: niepotrzebne (ja zazwyczaj wstawiam literę x)
- Airport Code: niepotrzebne (ja zazwyczaj wstawiam literę x)
- Stadium ID: numer stadionu w bazie danych (trzema kropkami losujemy nowy nr.)
- Capacity: pojemność stadionu (aby słyszeć przyśpiewki należy ustawiać ponad 20 000)
- Year Built: Rok wybudowania
- Type: wybieramy Oficjalny (chyba, że zrobiliśmy boisko treningowe)
- Lokalization: lokalizacja stadionu
- Mowing Pattern: sposób wałowania trawy
- Home Team: wybieramy klub który gra na nim swoje mecze jako gospodarz
- Track: bieżnia
- Retractable roof: zasuwany dach
- Shadow left: cień z lewej strony
- Shadow right: cień z prawej strony
- Net: wybieramy kolor siatek w bramkach
W sekcji Grass Texture wybieramy wygląd podłoża poza murawą (nie może być Perferct).

Następnie przechodzimy do zakładki 3D Model. W sekcji Environment wybieramy porę dnia (pogodę) stadionu i dla danej pogody ładujemy pliki:
- plik modelu stadionu nazw.o do trzeciego slotu w sekcji 3D Models Files;
- plik modelu nieba o nazwie niebo.o (znajduję się w paczce plików) do drugiego slotu w sekcji 3D Models Files;
- plik z daną pogodą *.fsh wrzucamy w polu Texture, za pomocą strzałek wybieramy teksturę pogody i klikamy ikonkę dyskietki (save);

Identycznie robimy z pozostałymi porami dnia (pogoda).


Zakładka GUI – musimy tak wrzucić screeny naszego stadionu. Będą one widoczne w menu wyboru stadionu w grze.

W zakładce Crowd możemy ustawić kolor kibiców.

Na koniec wybieramy File -> Save i Tools -> Regenerate FAT and BH. Zamykamy CM'a i uruchamiamy grę FIFA. Jeżeli zrobiliśmy wszystko tak jak było to napisane w tym tutorialu, stadion powinien bez przeszkód działać w grze. Mam nadzieje, że zrozumiecie moje wypociny. Jeżeli jednak nie zrozumiecie zapraszam na forum FIFASite.pl i w odpowiednim dziale postaram się odpowiedzieć na wasze pytania, problemy. Życzę powodzenia i nie podawajcie się jeżeli nie wyjdzie wam za pierwszym razem.

Autor: Barwiej



Ewentualne pytania do autora należy kierować w tym temacie: KLIK.



FIFAM.info PES League Soccer Live PlayArena F1DVL BFME World ManUtdFC.pl


Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło

Zapamiętaj mnie



Rejestracja
Zapomniane hasło?
Helpdesk
Zostań fanem


Ankieta
Jesienią planuję zakup gry...

FIFA 11 (PS3/XBoX360)

FIFA 11 (PC)

PES 2011

nie zakupię żadnej...

Polecamy
Electronic Sports League (ESL)
Consoles Sports League (CSL)

Wyniki dostarcza:
Wyniki na żywo
Gości Online:
21











Powered by PHP-Fusion // EP IV by eXtreme Crew







Copyright © FIFASite 2007-2010







Design & Code by Lucasp