.:: Stadium Conversion Tutorial (FIFA 10) by Barwiej ::.
Witam was w tutorialu poświęconym konwersji stadionu do FIFA 10. Jeśli mamy już wykonany model stadionu możemy zacząć konwersję. Do tego potrzebne będą nam następujące programy::
1. Dzielenie stadionu na party
Jak zapewne już wiecie stadion składa się z kilku składowych części: część główna (trybuny, dach, otoczenie itp.), kibice, bandy, flagi. Wszystkie te części są wykonane za pomocą meshów.
- część główna stadionu
Stadion, który konwertujemy do gry FIFA ma limit meshów w jednym parcie. Limit ten to 7000 meshów. Wszystkich partów jest 10, co daje nam maksymalną ilość meshów dopuszczalną przez grę równą 70000 meshy. Jednak wątpię w to, aby ktoś musiał wykorzystać aż tyle meshów. Zacznijmy dzielenie na party. Najpierw sprawdźmy ilość meshów w naszym modelu. Zaznaczamy cały stadion (Ctrl + A). Ilość meshów jest wyświetlona w lewym górnym rogu programu (patrz zdjęcie niżej).
Mój stadion składa się z 12889 meshów, a więc muszę podzielić go na party. Podzieliłem go na osiem partów. Pewnie zadajecie sobie pytanie czemu na osiem jak można było na dwa. Ponieważ w trakcie dzielenia trzeba zawracać uwagę na tekstury. Mój stadion ma zróżnicowane tekstur, przez co w dalszej części konwersji była by trudność z ich rozmieszczeniem. Ale o tym później. Wybieramy meshe o takich samych teksturach i kopiujemy je do nowego dokumentu w Rhino.
Ja skopiowałem party z teksturami: krzesełka, ogrodzenia, dwoma różnymi otoczeniami i z częścią trybuny. Zaznaczamy te meshe i wybieramy File -> Export Selected… W nazwie pliku wpisz Part1, typ pliku wybierz *.3ds i zapisz w nowym folderze. Analogicznie robimy z kolejnymi częściami stadionu.
- kibice
Kibiców dzielimy na: gości i gospodarzy. Robimy to tak samo jak z częściami stadionu z tą różnicą, że meshe kibiców nie mogą być o teksturowane. A więc zaznaczamy meshe kibiców gości i wybieramy File -> Export Selected… nazwij plik crowds_a (*.3ds). To samo robimy z kibicami gospodarzy, a nazywamy plik crowds_h (*.3ds).
- bandy
Bandy będą w jednym parcie. A więc zaznaczamy meshe band (nie mogą być o teksturowane) i eksportujemy (analogicznie do kibiców) nazywając plik adboards (*.3ds).
- flagi
Flagi dzielimy na: flagi gości i flagi gospodarzy. Zaznaczamy meshe flag gości (nie mogą być o teksturowane), eksportujemy, a w nazwie wpisujemy baners_a (*.3ds). To samo robimy z meshami flag gości nazywając plik baners_h (*.3ds).
2. Tworzenie pliku *.oif
W punkcie tym zrobimy plik *.oif. Instalujemy i odpalamy program HARP Stadium Builder 1.2 ( SB ). Po uruchomieniu się programu wyskoczy nam okienko w którym klikamy OK. Następnie wyłączmy podgląd stadionu ponieważ jest zbędny. Aby to zrobić wybieramy: Tools -> Options -> i odznaczamy pozycję Load Stadium Previews. Następnie zaczynamy tworzenie pliku. Pierwszym krokiem jest wgranie części stadionu. Klikamy: Tools -> Stadium Importer i wybieramy nasz Part1 (*.3ds).
Po wybraniu pliku wyskoczy nam jeszcze jedno okienko z którego trzeba wybrać folder z teksturami stadionu (wszystkie tekstury muszą być w tym samym folderze). Teraz pojawi się nam okno z polem do układania tekstur. Ma ono maksymalny wymiar 512x512 dlatego w poprzednim punkcie podzieliłem stadion na osiem partów, aby tekstury były w jak najlepszej jakości. Z okna po prawej stronie wybieramy daną teksturę i klikamy MAP/UNMAP, a następnie z pomocą niebieskich punkcików zmniejszamy ją jeżeli jest za duża. To samo robimy z pozostałymi teksturami. Ważną rzeczą jest, aby wszystkie tekstury łączył się tak, aby całe pole było zajęte. Jeśli tak zrobimy to nasz stadion w końcowej fazie konwersji (czyli w grze) nie będzie miał obrysowanych tekstur. Po zakończeniu układania tekstur klikamy "Check Bounds", aby sprawdzić czy żadna tekstura nie nachodzi na drugą i czy nie wyszły za obszar roboczy. Jeżeli wyskoczy komunikat "All bounds are fine" znaczy to że poprawnie ułożyliśmy tekstury. Następnie wybieramy nazwę tekstury Texture name w tym przypadku tp00 (analogicznie dla następnego partu będzie to tp01, dla kolejnego to02 itd.). Jeżeli wybraliśmy już nazwę klikamy w Import Model and Texture po czym wyskoczy okienko gdzie mamy zapisać teksturę (najlepiej zapisywać je w folderze w którym mamy resztę plików do konwersji). Po chwili program zaimportuje plik. Robimy to samo z resztą plików części stadionu.
Teraz zaimportujemy kibiców. Klikamy: Tools -> Crowd Building Wizard. Otworzy się nam nowe okno. Musimy w nim wybrać plik kibiców. Zacznijmy od kibiców gości, więc wybieramy plik o nazwie crowds_a (*.3ds) i klikamy Next. W kolejny oknie ustawiamy ich wielkość i ustawiamy czy są to kibice gości czy kibice gospodarzy. Wielkość kibiców ustawiamy wpisując wartości w okienkach: pierwszym i trzecim (patrz zdjęcie niżej). Aby wybrać kibiców gości zaznaczamy opcję Away. Następnie klikamy Next i Finished.
To samo robimy z kibicami gospodarzy (crowd_h) z tą różnicą, że dla nich zaznaczamy opcję Home. Kolej na bandy. Klikamy: Project -> Import Adboards i w otwartym oknie wybieramy nasz plik adboards (*.3ds). Jeszcze zostały nam flagi. Klikamy: Project -> Import Banners i w otwartym oknie wybieramy baners_a (*.3ds) dla kibiców gości, a baners_h (*.3ds) dla gospodarzy. Oczywiście najpierw wybieramy jeden plik i go otwieramy o później drugi. Po każdym zaimportowaniu wyskoczy komunikat Are These Banners for the home team? (czy są to flagi gospodarzy?). Dla kibiców gości klikamy NIE, a dla gospodarzy TAK. Pozostaje nam jeszcze lekkie przyciemnienie stadionu, ponieważ w grze będzie za jasny. W tym celu klikamy na Tools -> Stadium Lighting Wizard i Next a następnie w pole wpisujemy 70% i klikamy Next -> Finished. Teraz zapisujemy nasz stadion do pliku *.oif File -> Save Oif -> zapisujemy do folderu gdzie mamy wszystkie modele, w nazwie wpisują np. nazwę stadionu (nazwa jest dowolna).
3. Tworzenie pliku *.o
Za pomocą programu OIF Tool 2007 przekonwertujemy plik nazwa.oif na plik o rozszerzeniu *.o. Po uruchomieniu programu ustawiamy:
-> Model Type - FIFA 06/WC/07 Generic Model
-> Mode - Import into .o
-> Import:
- from – wybieramy nasz plik nazwa.oif
- to - wskazujemy gdzie chcemy zapisać nasz plik *.o
- base - wybieramy plik template_FIFA_10.o ze ściągniętej wcześniej paczki plików
Gdy wykonamy następujące rzeczy klikamy przycisk Continue... po czym otworzy nam się nowe okno. Jest tam siedem grup w których są podzielone poszczególne part stadionu. Otwieramy jeszcze plik part_tp.txt z którego dowiemy się który part w OIFTool-u jest przyporządkowany dla poszczególnych partów w pliku nazwa.oif. A więc part 0 w OIFTool-u jest przyporządkowany dla partu [tp00]. Gdy już zakończymy wypełnianie klikamy Continue... W ten sposób stworzyliśmy plik *.o
4. Tekstury - plik *.fsh
Teraz zrobimy plik *.fsh w którym będą się znajdowały tekstury wygenerowane przez SB. Jednak przed tym musimy zrobić jeszcze tekstury alpha dla tych właśnie tekstur. Czym jest i jak się tworzy teksturę alpha? Alpha jest teksturą przezroczystości i stosuje się nią do stworzenia efektu szyby lub „wycięcia” nie potrzebnego nam elementu tekstury. Aby stworzyć taką teksturę, bierzemy nasz plik np. tp00 i otwieramy w programie graficznym (polecam Photoshop) i elementy które chcemy aby były widoczne w grze zamalowujemy na biało, a te których chcemy się pozbyć (zakryć) zamalowujemy na czarno. Aby uzyskać efekt szyby zamalowujemy na kolor szary. Oto przykład tekstury alpha:
a tutaj pierwotna tekstura:
Gdy wykonamy tekstury alpha dla reszty tekstur uruchamiamy program Stadium FSH Generator 09 i ładujemy do niego tekstury [tp] oraz ich odpowiedniki alpha. Po załadowaniu przechodzimy do zakładki Sky i wybieramy teksturę nieba (w paczce znajdują się cztery tekstury pogody). Gdy załadujemy np. teksturę nieba słoneczny dzień klikamy Make FSH i zapisujemy go do folderu z reszta plików. Następnie wybieramy kolejną teksturę nieba, tym razem np. dla pochmurnego dnia i robimy to samo co poprzednio.
5. Wrzucanie stadionu do gry
Odpalamy program Creation Master 10 wybieramy File -> Open – Select lan.db -> pol po załadowaniu programy przechodzimy do zakładki Stadiums, wybieramy ikonkę create (biała kartka) -> Browse CMS i wybieramy kraj w którym jest ten stadion. Następnie w zakładce Genaral wypełniamy dane stadionu:
- Database Name: nazwa naszego stadionu w bazie danych (np. stadion Resovii)
- Name: nazwa stadionu w grze (np. stadion Resovii)
- Airport name: niepotrzebne (ja zazwyczaj wstawiam literę x)
- Airport Code: niepotrzebne (ja zazwyczaj wstawiam literę x)
- Stadium ID: numer stadionu w bazie danych (trzema kropkami losujemy nowy nr.)
- Capacity: pojemność stadionu (aby słyszeć przyśpiewki należy ustawiać ponad 20 000)
- Year Built: Rok wybudowania
- Type: wybieramy Oficjalny (chyba, że zrobiliśmy boisko treningowe)
- Lokalization: lokalizacja stadionu
- Mowing Pattern: sposób wałowania trawy
- Home Team: wybieramy klub który gra na nim swoje mecze jako gospodarz
- Track: bieżnia
- Retractable roof: zasuwany dach
- Shadow left: cień z lewej strony
- Shadow right: cień z prawej strony
- Net: wybieramy kolor siatek w bramkach
W sekcji Grass Texture wybieramy wygląd podłoża poza murawą (nie może być Perferct).
Następnie przechodzimy do zakładki 3D Model. W sekcji Environment wybieramy porę dnia (pogodę) stadionu i dla danej pogody ładujemy pliki:
- plik modelu stadionu nazw.o do trzeciego slotu w sekcji 3D Models Files;
- plik modelu nieba o nazwie niebo.o (znajduję się w paczce plików) do drugiego slotu w sekcji 3D Models Files;
- plik z daną pogodą *.fsh wrzucamy w polu Texture, za pomocą strzałek wybieramy teksturę pogody i klikamy ikonkę dyskietki (save);
Identycznie robimy z pozostałymi porami dnia (pogoda).
Zakładka GUI – musimy tak wrzucić screeny naszego stadionu. Będą one widoczne w menu wyboru stadionu w grze.
W zakładce Crowd możemy ustawić kolor kibiców.
Na koniec wybieramy File -> Save i Tools -> Regenerate FAT and BH. Zamykamy CM'a i uruchamiamy grę FIFA. Jeżeli zrobiliśmy wszystko tak jak było to napisane w tym tutorialu, stadion powinien bez przeszkód działać w grze. Mam nadzieje, że zrozumiecie moje wypociny. Jeżeli jednak nie zrozumiecie zapraszam na forum FIFASite.pl i w odpowiednim dziale postaram się odpowiedzieć na wasze pytania, problemy. Życzę powodzenia i nie podawajcie się jeżeli nie wyjdzie wam za pierwszym razem.
Autor: Barwiej
Ewentualne pytania do autora należy kierować w tym temacie: KLIK.